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A pesar del entusiasmo que acompañó al anuncio inicial de la compatibilidad con controladores de juegos en iOS 7 y el primer anuncio de los fabricantes de hardware, la impresión de la gama actual de controladores no es exactamente positiva. Accesorios caros de calidad variable, falta de soporte por parte de los desarrolladores de juegos y muchos signos de interrogación en torno al futuro de los juegos en iOS: este es el resultado de los primeros meses activos del programa MFi (Made for iPhone/iPod/iPad) de Apple para juegos. controladores.

Jordan Kahn desde el servidor 9to5Mac Así que encuestó a los fabricantes de controladores y desarrolladores de juegos para averiguar dónde está enterrado el perro y de qué lado es el culpable del fracaso hasta el momento. Por lo tanto, en este artículo le transmitiremos sus hallazgos en la búsqueda de la causa real de los problemas que acompañan a los controladores de juegos hasta el momento. Kahn se centró en tres aspectos básicos del problema: precio, calidad y soporte del juego.

Precio y calidad

Probablemente el mayor obstáculo para una mayor adopción de los controladores de juegos sea su precio. Mientras que los controladores de juegos de calidad para Playstation o Xbox cuestan $59, los controladores para iOS 7 cuestan un precio uniforme de $99. Surgió la sospecha de que Apple dicta el precio a los fabricantes de hardware, pero la verdad es aún más complicada y varios factores influyen en el precio final.

Para conductores como Poder as de MOGA nebo Logitech Powershell, que además contienen un acumulador integrado, el precio todavía se puede entender parcialmente. Por otro lado, con los mandos Bluetooth, como el nuevo Stratus de SteelSeries, donde el precio es el doble que el de otros gamepads inalámbricos para PC, muchos simplemente sacuden la cabeza con incredulidad.

Un factor es el mandato de Apple para el programa MFi, donde los fabricantes deben utilizar palancas e interruptores analógicos sensibles a la presión de un único proveedor aprobado, Fujikura America Inc. De esa manera, Logitech y otros no pueden utilizar a sus proveedores habituales, con quienes tienen contratos a largo plazo y probablemente mejores precios. Además, tienen que adaptar sus drivers a componentes diferentes a los que normalmente trabajan, lo que supone otro coste añadido. Además, los componentes mencionados son a menudo elementos criticados del producto final por parte de clientes y críticos, por lo que el problema con la calidad puede radicar en parte en el monopolio de Fujikura America sobre partes clave del hardware. Los fabricantes han mencionado que esperan que Apple apruebe proveedores adicionales, lo que podría reducir significativamente los costos.

Hay varios otros costos detrás del controlador, como las tarifas de licencia del programa MFi que oscilan entre $ 10 y 15, investigación y desarrollo para controladores tipo funda de iPhone, pruebas exhaustivas para cumplir con los términos de las especificaciones del programa y, por supuesto, el costo de cada controlador. componentes y materiales. Un representante de Signal, la empresa que en el CES 2014 anunció el próximo controlador RP One, comentó que los controladores Bluetooth más baratos con los que se comparan los controladores iOS no implican tanto desarrollo de ingeniería y diseño. Y aunque no pueden competir con Sony y Microsoft en precio, su RP One debería estar en un nivel similar en todos los sentidos, ya sea procesamiento, calibración o latencia.

Desarrolladores de juegos

Desde el punto de vista de los desarrolladores, la situación es diferente, pero no mucho más positiva. En mayo, Apple le pidió a Logitech que preparara un prototipo para que los desarrolladores de juegos probaran sus juegos en la próxima conferencia de desarrolladores WWDC. Sin embargo, las unidades de prueba sólo llegaron a un puñado de estudios de desarrollo conocidos, mientras que otros tuvieron que esperar a que salieran a la venta los primeros controladores. Se dice que la implementación del marco para controladores de juegos es sencilla, pero sólo una prueba real con un controlador físico mostrará si todo funciona como debería.

Incluso los desarrolladores no están muy satisfechos con los controladores que se ofrecen actualmente, algunos de ellos están esperando para soportar el framework hasta que aparezca un mejor hardware. Uno de los problemas radica, por ejemplo, en la inconsistencia de la sensibilidad de los joysticks y el controlador direccional, por lo que en algunos juegos es necesario adaptar el software a un controlador específico. Esto se nota con Logitech PowerShell, que tiene un D-pad bastante mal ejecutado, y el juego Bastion a menudo no registra ningún movimiento lateral.

Otro obstáculo es la existencia de dos interfaces de controlador diferentes, estándar y extendida, donde el estándar carece de los joysticks analógicos y los dos botones laterales. A los desarrolladores se les indica que sus juegos deben funcionar para ambas interfaces, por lo que, por ejemplo, tienen que reemplazar la ausencia de controles en la pantalla del teléfono, lo que no es exactamente una forma óptima de jugar porque anula por completo la ventaja de los controladores físicos como tales. Game Studio Aspyr, que llevó el juego a iOS Star Wars: Caballeros de la Antigua RepúblicaSegún él, dedica la mayor parte de su tiempo a implementar el marco para que el juego sea jugable con ambos tipos de controladores. Además, al igual que otros desarrolladores, no tenían acceso a los prototipos de desarrollador de los controladores y, por lo tanto, no podían agregar soporte para controladores en la última actualización importante que salió antes de las vacaciones.

Otros estudios como Massive Damage no planean admitirlo hasta que Apple comience a fabricar sus propios controladores, comparándolo con el primer Kinect como juego para algunos entusiastas.

¿Qué será lo próximo?

Por ahora, no es necesario romper un mando sobre los mandos de juego como tales. Es posible que los fabricantes puedan convencer a Apple para que apruebe a otros proveedores de componentes críticos para sus dispositivos, y todavía no hemos visto todo lo que otras empresas tienen para ofrecer. ClamCase tiene su controlador para iPad aún en desarrollo, así como otros fabricantes que probablemente estén preparando nuevas iteraciones y nuevos controladores. Además, algunas deficiencias se solucionarán actualizando el firmware, que es uno de los requisitos del programa MFi.

En cuanto a la compatibilidad con juegos, según MOGA, la adopción de controladores de juegos ya es mayor que la de Android (que no tiene un marco unificado), y si Apple lanza un nuevo Apple TV que permita instalar aplicaciones de terceros, controladores de juegos , al menos los que tienen Bluetooth, se expanden rápidamente. El primer grupo de controladores fue más una exploración de las aguas y, con más experiencia de los fabricantes, la calidad aumentará y probablemente el precio disminuirá. Lo mejor que pueden hacer ahora los jugadores hambrientos de controladores es esperar la segunda ola, que vendrá con soporte para más juegos.

Fuente: 9to5Mac.com
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